E’ il punto di partenza da cui si muove il racconto: una parola, un’immagine, un riferimento. Come la bitta dalla quale si scioglie l’ormeggio per partire.

Bitta: 

La gazza di C. Monet

E’ l’ambito in cui avviene la storia: la cornice cronologica o geografica o semplicemente la situazione che fa da confine all’avventura. Come il campo di regata in cui si muove un viaggio in mare.

Spazio: 

Dicembre

E’ la durata della partita, con l’indicazione di eventuali manche e suggerimenti da dare.

Tempo: 

Il tempo massimo di regata è di 72 ore tra la data 1 Dicembre e la data 31 Gennaio.

E’ il modo in cui si può raccontare: con parole, fotografie, suoni. Come la barca con la quale si naviga.

Mezzo: 

Parole scritte. Minimo massimo battute spazi esclusi

Stabilisce il fatto che le storie siano visibili a chiunque passa il porto (pubbliche) o soltanto ai membri dell’equipaggio che sta giocando/navigando (private)

Visibilità: Pubblico

Sono i suggerimenti che devono essere inseriti nella storia. Parole, immagini, riferimenti che possono essere utilizzati in maniera specifica o generale: ogni giocatore sceglie se coglierne lo spirito, citarli letteralmente, collegarne il significato. Boe intorno alle quali virare.

Boa 1:
Luce

Sono i suggerimenti che devono essere inseriti nella storia. Parole, immagini, riferimenti che possono essere utilizzati in maniera specifica o generale: ogni giocatore sceglie se coglierne lo spirito, citarli letteralmente, collegarne il significato. Boe intorno alle quali virare.

Boa 2:
Musica

Sono i suggerimenti che devono essere inseriti nella storia. Parole, immagini, riferimenti che possono essere utilizzati in maniera specifica o generale: ogni giocatore sceglie se coglierne lo spirito, citarli letteralmente, collegarne il significato. Boe intorno alle quali virare.

Boa 3:
Una sorpresa

Equipaggio

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