E’ il punto di partenza da cui si muove il racconto: una parola, un’immagine, un riferimento. Come la bitta dalla quale si scioglie l’ormeggio per partire.
Bitta:
Corpi ribelli
E’ l’ambito in cui avviene la storia: la cornice cronologica o geografica o semplicemente la situazione che fa da confine all’avventura. Come il campo di regata in cui si muove un viaggio in mare.
Spazio:
In questi tempi
E’ la durata della partita, con l’indicazione di eventuali manche e suggerimenti da dare.
Tempo:
Il tempo massimo di regata è di 72 ore tra la data 12 Febbraio e la data 13 Marzo.
E’ il modo in cui si può raccontare: con parole, fotografie, suoni. Come la barca con la quale si naviga.
Mezzo:
Parole scritte. Minimo 1500 massimo 3000 battute spazi esclusi
Stabilisce il fatto che le storie siano visibili a chiunque passa il porto (pubbliche) o soltanto ai membri dell’equipaggio che sta giocando/navigando (private)
Visibilità: Pubblico
Sono i suggerimenti che devono essere inseriti nella storia. Parole, immagini, riferimenti che possono essere utilizzati in maniera specifica o generale: ogni giocatore sceglie se coglierne lo spirito, citarli letteralmente, collegarne il significato. Boe intorno alle quali virare.
Boa 1:
Una scoperta
Sono i suggerimenti che devono essere inseriti nella storia. Parole, immagini, riferimenti che possono essere utilizzati in maniera specifica o generale: ogni giocatore sceglie se coglierne lo spirito, citarli letteralmente, collegarne il significato. Boe intorno alle quali virare.
Boa 2:
Una finestra
Sono i suggerimenti che devono essere inseriti nella storia. Parole, immagini, riferimenti che possono essere utilizzati in maniera specifica o generale: ogni giocatore sceglie se coglierne lo spirito, citarli letteralmente, collegarne il significato. Boe intorno alle quali virare.
Boa 3:
Una altezza